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 Armurerie

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Vane Leonhart
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MessageSujet: Armurerie   Armurerie EmptyJeu 7 Oct - 2:16

Voici l’armurerie, endroit ou vos idées de création d’armes et d’équipements dont les bienvenus.
Créer a volonté, sans limite !!!!!!
Surtout n’oubliez pas de lire le règlement avant de commencer a poster des messages dans cette rubrique.
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Vane Leonhart
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MessageSujet: Ceinture métaphysique   Armurerie EmptyVen 29 Oct - 2:22

Nom : ceinture métaphysique

Type : Ceinture

Effet(s) :
Cette ceinture est forgé par le maïtre Kinoff, grand forgeron de notre âge.
Elle toute rouge, avec un diamant au milieu, dedans, une sorte de vapeurs ne cesse de bouger, c'est le secret du maître forgeron...
Cette ceinture s'adapte a toutes les tailles, et permet aussi bien de servir comme une ceinture normale....
Grâce a celle ci, votre potentiel en combat de corps à corps sera grandement amélioré! Les effets ne marche pas 24h/24, elle vous apporte ses effets un peu quand elle le souhaite. Conclusion, on pourrait dire que cette ceinture est vivante?...
Elle sera très utiles au combattant peu espérimenté, mais s'avérer utile sur les personnes déjà doué un combat....

Matériaux :

- ceinture de cuir
- diamant
- ???

??? étant le secret de Kinoff
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Maï Haami
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Maï Haami


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MessageSujet: Re: Armurerie   Armurerie EmptyJeu 18 Nov - 9:46

Nom : Dagues élémentaires

Type : Dagues

Effet(s) :
Cette dague permet d'attaquer comme avec une dague normale mais elle inflige également des dégats élémentaires.
Sur son manche est dessiné le symbole élémentaire correspondant : soit le feu, soit la glace, soit le tonerre ou l'eau.
On dit que ces dagues ont été forgés par des anciens magicien. Eux seul en avait le secret.

Matériaux :
Elle ne se fabrique pas. Elle sont dispersés de part et d'autres du monde. Mais personne ne sait pas ou.
Il n'y en pas plus d'une douzaine.
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Vane Leonhart
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MessageSujet: Re: Armurerie   Armurerie EmptyMar 7 Déc - 10:15

Nom : Cristal céleste

Type : Pierre précieuse

Effets : Cet objet, fait de plusieurs pierres précieuses détient un énorme potentiel magique. En effet le détenteur pourra utiliser les magies X à volontés...Mais, l'utilisation de cet objet aura des conséquences sur l'utilisateur...Cela sont inconnu pour le moment, mais certaien dise qu'elles sont ravageur. Prudence!

Matériaux
: ?

Petit plus : On ne sais où trouver cette ou ces pierre(s) précieuse(s)...
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Ricdan




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MessageSujet: Re: Armurerie   Armurerie EmptySam 18 Déc - 17:14

Nom : Hache Magna

Type : hache

Effets : Cette hache est en fait une simple hache en acier améliorée. La lame n'est plus en acier classique mais en Mithril. Elle est de ce fait plus résistante mais ausi plus légère. Elle ne s'émoussera jamais. Elle augmentera la dextérité de l'utilisateur mais sa puissance de frappe descendra tout de même.

Matériaux : Hache en acier. Mithril (suffisamment pour refondre une lame entière)
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Vane Leonhart
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MessageSujet: Re: Armurerie   Armurerie EmptyMar 21 Déc - 7:54

Gungnir

Catégorie : Lance

Description, provenance, effets :
Gungnir, est une lance ancienne, mais remplie de pouvoir. Dans les légendes nordiques, cette lance est celle d’Odin. Elle lui fut offerte par Brokk, un nain forgeron.
On dit que ses talents dans l’art de la guerre sont impressionnants, en posant celle-ci sur le sol, en frappant légèrement, on pouvait littéralement créer un séisme de grande magnitude.

Cette lance, a été forger avec le plus précieux métaux qu’il soit : l’Or.
Son pic, est incrusté d’améthyste et de diamant. Son manche, est recouvert d’une fourrure d’or, qui laisse l’utilisateur se faire envahir par la douceur de cette protection.
Elle est faite tel qu’elle pourrait embrocher 3 personnes, tellement sa grandeur est poussée.
De vue, elle parait extrêmement lourde, mais dès qu’on là dans les mais, on sens une différence entre elle, et son ancienne arme.
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Vane Leonhart
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MessageSujet: Re: Armurerie   Armurerie EmptyJeu 17 Mar - 23:11

« Baiser du froid »
Bottes Nordiques


Catégorie : Bottes

Description :
Faite de poils blancs d’ours polaires, ces bottes sont d’une conformabilité intense. Elles ont des reflets bleutés quand elles sont exposées aux rayons du soleil.

Effet(s) :
Ces bottes vous permettrons de résister au plus simple sort de glace, « Glacier ». De plus il est impossible de glisser sur des plaques de verglas quand on est équipé de ces bottes. Elles résistent à un glacier allant jusqu’à – 2 degré Celsius, si cette limite est dépassée, les bottes n’auront plus aucune utilité et seront bonnes à jeter.

Remarque : Elle résiste tout de même à l’eau.

Commercialisées : Oui.




Bottes de furtivité

Catégorie : Bottes

Description :
Ces bottes sont faite de cuir noir qui, incrustés de précieux extraits de sorcellerie, permettent le camouflage, au porteur, dans les ombres.

Effet(s) :
Grâce à celles-ci, vous serez peu visible dans le noir, mais il suffira d’un infime faisceau de lumière pour que votre dissimulation échoue.
Tout ne doit être qu’ombre et obscurité. C’est pour ça que la majorité des utilisateurs se servent des Bottes de Furtivité la nuit quand tout est noir. Les rayons lunaires ne font pas échouer les effets des bottes…

Remarque : Ces bottes ne sont pas étanches et perdent leur efficacité en étant mouillées.

Commercialisées : Oui




Robe de Bonté

Catégorie : Tenue

Description :
La robe de Bonté est de couleur blanche avec des signes jaunes gisants d’un peu partout sur le tissu. Sa capuche permet de cacher son visage et ses longues manches ses bras.

Effet(s) :
Avec celle-ci, vous passerez pour un être bon et honnête, qui défend de nobles et justes causes. Cependant, seules les personnes étant bienveillantes vous remarquerons, les autres seront indifférents ou même hostiles pour les être d’alignement Mauvais.


Remarque : Pour pouvoir porter cette tenue, il faut obligatoirement que votre Alignement soit Bon ou Neutre.

Commercialisée : Oui





Cape du loup

Catégorie : Cape

Description :
Cette cape, couleur argent est marquée par un dessin d’une louve grise sur le dos de celle-ci. Elle est faite d’un textile peu répandu qui offre à pèlerine une légèreté presque incomparable.
Les rôdeurs en ont la plupart du temps.

Effet(s)
:
Cet article à pour effet d’augmenter la capacité « vitesse » durant les combats. Bien sur, votre vitesse ne sera pas quadruplée, mais juste accroît un peu. Ce « faible » bonus peu s’avérer utile parfois…

Remarque : Au bout de cinq combat effectué en utilisant cette cape, cette dernière se dissipera, disparaissant ainsi.

Commercialisée : Oui





Cape de déplacement

Catégorie : Cape

Description :
La cape de déplacement prend la couleur du lieu où elle se trouve si elle est activée. D’un simple frottement sur le sceau se situant sur l’épaule gauche, elle sera soit mise en marche soit désactivée. Lorsque celle-ci n’est pas en fonctionnement, elle garde la teinte de la précédente couleur.

Effet(s) :
Grâce à cette cape, vous pourrez vous dissimulez facilement dans les moindres recoins. Seul inconvénient, elle n’est pas étanche, et si celle-ci se voit mouillée, il faudra attendre qu’elle sèche pour que l’effet reprenne.

Commercialisée : Oui
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Vane Leonhart
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MessageSujet: Re: Armurerie   Armurerie EmptyVen 18 Mar - 12:22

Flûte Enchantée

Catégorie : Flûte

Description :
Cette flûte est faite de Cuivre, mélangée à de l’argent. Ces embouts son fait en bois tropicaux qui ont pour caractéristique de délivrer d’agréables odeurs et d’être très souples et résistants. Couleur argent et marron clair, elle attire pas mal de regard sur elle.

Caractéristique(s) :
La flûte Enchantée permet au joueur de séduire des monstres faible, tel un Elmidéa, et de petits animaux comme un oiseau de petite taille. Parfois, cette flûte, si un grand joueur en joue lors d’un combat, les sons produits seront tellement strident pour les monstres et adversaires qu’ils en subiront les pleines conséquences. En améliorant cette arme, on peut lui attribuer un ajout magique qui aura pour effet d’agir lorsqu’on jouera de cet instrument. Exemple, un ajout de feu 1 permettra de libérer des petites particules de feu lorsque la flûte sera en marche, les dégâts seront certes, moindre, mais pouvant s’avérer efficaces à un moment ou à un autre.

Remarque :
La flûte ne peut être utilisée que par les Druides/Chamanes et les Dresseurs.

Commercialisée : Oui
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Vincent Masamune

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MessageSujet: Re: Armurerie   Armurerie EmptyJeu 7 Juil - 4:45

le baton de gora

Catégorie : baton

Description :
ce batôn est constitué d'un manche en argent, et, sur les coté de ce baton, peut etre implanté des pierres élemental, maximum 4 ( les 4 elements).

Caractéristique(s) :
ce Batôn n'est pas une arme en elle même, mais plûtot une defense et un conducteur de pouvoir. grace au pouvroirs des pierres élemental, la puissance du sort de l'element de la pierre augmente.
Le bout du baton est fini par une boule de fer, qui peut asommé une personne, ou lui faire mal.

Remarque :

Le bâton ne peut être utilisé par autre personne que les magicien

Commercialisée : Oui
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Vincent Masamune

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MessageSujet: Re: Armurerie   Armurerie EmptyJeu 7 Juil - 5:27

L’hallebarde cristal

Catégorie : hallebarde

Description :
L’hallebarde cristal est la forme évolué de la 1er hallebarde, il est fait d’une garde fait d’un mélange de métal choisi par le client, et la lame est faite d’un métal très résistant, et sur le fil de la lame ( la où ca tranche), le forgeron peut appliqué de la poudre d’un pierre précieuse, donné a la lame une efficacité augmenté

Caractéristique(s) :


L’hallebarde n’a pas de caractéristique précise, sauf si un magicien l’ensorcèle. L’évolution vient du fait que la garde de l’hallebarde est fait d’un mélange de métal léger, qui donne une vitesse plus forte. La lame est aussi de qualité supérieur, et, si le client le veut, et a les matériaux adéquat, le forgeron peut augmenté sa vitesse, ou donné une caractéristisque supplémentaire, celle de la pierre intégré

Remarque :
Aucune remarque, sauf que cette hallebarde doit être manié par un habitué de ces armes

Commercialisée : non, forgé, a partir souvent d’une 1er hallebarde
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MessageSujet: Re: Armurerie   Armurerie Empty

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